2020년도 홍익대학교 수시등급 커트라인
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지형 편집기 산, 밀림, 평지 등의 여러 지형 설정을 통해 해당 영토의 버프와 디버프를 조정하거나 새 지형을 추가할 수 있다. 이벤트 자체 시나리오에는 이벤트 구현이 되어 있지 않고 시나리오 에디터에서 자유롭게 추가 및 편집할 수 있다.# 거래 시스템 문명끼리 거래를 할 수 있는 시스템도 추가되었다. 멀티플레이 핫시트 방식으로 지원된다.[2] 그러나 스팀으로 장거리 멀티플레이를 할 수 있다고 한다. 그래픽 향상 전작의 뭉뚱그려진 평면지도와 비교했을 때 세계 각 지역의 하천, 바다, 호수 등이 상당히 상세해졌다. 그리고 국가가 일정 수준 이상으로 거대할 경우 Hearts of Iron 시리즈처럼 그 국가의 국명이 차지한 영토에 구부려져 표시된다.# 전작에서는 고정되었던 해역에 상주하는 병력 수 표시가 시야에 따라 이동하는 기능도 추가되었다. PC 버전 PC 지원을 시작한걸 넘어서 아예 문명의 시대 2 자체가 PC 주위게임이다. iOS 버전 및 안드로이드 버전 맵 에디터 스팀 창작마당 지원 반란군 자신의 영토 안쪽에 "반군(rebels)"이라는 새로운 나라가 생겨난다. 군대로 진압하지 않으면 일정 턴이 지난 후 독립을 선포하고 떨어져 나간다. 다른 나라의 반군 세력에 자금을 지원하여 반란을 일으키게 할 수 있다. 반란의 빈도는 행복도에 따라서 달라진다. 이때 일부러 반란군을 격리해 추가적인 반군 발생을 막은 뒤, 어느 정도 안정화가 되고 나서 반군을 점령하는 플레이가 가능하다. # 새로운 건물들 전작에 있었던 요새 > 거대 요새, 감시탑, 항구와 함께 도서관 > 연구소, 무기고, 농장, 보급소가 추가되었다. 새로운 건물을 짓거나 기존 건물을 업그레이드 하려면 몇몇 건물들은 기술이 일정 수준 이상 되어야 한다. 정치 체제 군주제, 민주주의, 공화제, 공산주의, 파시즘, 유목 부족, 도시 국가, 부족 등의 정치 체제가 추가되며 정치 체제에 따라서 국기와 국호가 바뀌기도 한다. 각 정치 체제마다 버프와 디버프가 존재한다. 인플레이션 국고에 골드가 너무 많을경우 나타나는 이벤트이다. 각 국가별 턴당 골드 수입에 따라 일정 금액을 기점으로 수입이 급격히 감소한다. 추가된 승리 조건 승리 조건에는 지배 승리, 프로빈스 통제 승리, 기술 승리로 3가지가 있다. 지배 승리는 정해진 비율만큼 문명을 속국화하거나 지도에서 지워야 하는 승리 조건이고, 프로빈스 통제 승리는 정해진 비율만큼 프로빈스를 점령하는 조건이다. 기술 승리는 정해진 기술 레벨까지 도달하면 승리하는 조건이다. 4. 게임 요소[편집] 4.1. 게임 옵션[편집] 새로운 게임을 시작할 때 난이도 등을 조정하는 항목이다. 난이도 게임 난이도. 초보자, 쉬움, 보통, 어려움, 극한, 전설의 단계가 있다. 안개 안개 끄기: 타 문명의 프로빈스 점령 현황과 군사 배치가 모두 보인다. 안개 보통: 타 문명의 프로빈스 점령 현황은 보이지만 군사 배치는 보이지 않는다. 안개 항상: 타 문명의 프로빈스 점령 현황과 군사 배치 모두 보이지 않는다. 게임 속도 게임상 시간의 속도를 조정한다. 턴당 수입에도 비례한다. 호전도 호전도를 올릴수록 AI의 전쟁 비율이 늘어난다. 샌드박스 모드 플레이어가 돈을 무한으로 받고 시작한다. 하지만 인플레이션 시스템도 작동하기 때문에 소유 금액은 엄청난 턴당 마이너스 수입이 되어 경제 수치를 크게 올리기 전에는 제대로 예산 투자를 할 수 없다. 무작위 프로빈스 문명 프로빈스의 위치를 서로 바꾼다. 하지만 점령한 것으로 시작해 전쟁을 선포하는 게 아닌 이상 몇 턴 지나면 원래대로 돌아간다. [3] 관전 모드 플레이어는 AI들의 행동을 관찰한다. 수도만 가지고 시작하기 모든 문명은 수도만 가지고 시작한다. [4] 영원한 전쟁 모든 문명은 서로 전쟁 상태로 시작한다. 이름과 다르게 평화 협정은 가능하다. 4.2. 문명 일반 지표[편집] 문명의 현재 상태를 보여주는 지표로 프로빈스, 인구, 군사, 경제, 기술, 평균 개발도, 인플레이션, 전쟁 피로도, 행복도, 안정도, 문명 순위, 정부로 총 12가지가 있다. 프로빈스 문명이 소유한 프로빈스의 수를 나타낸다. 프로빈스 수가 많다고 꼭 강국인 것은 아니다. 프로빈스보다는 인구가 국력과 더 관계가 많다. 인구 문명의 인구수를 나타낸다. 인구가 많을수록 군사를 더 많이 징집할 수 있고 수입이 증가하기 때문에 개발도 상승, 인구증가, 경제 발전, 기술 발전 등으로 부강해질 수 있다. 문명 국력과 가장 밀접한 지표. 군사 문명이 소유한 군대의 수를 나타낸다. 이때 세이브 파일을 로드할 때는 바다나 다른 국가의 프로빈스[5] 에 있는 군사는 카운트되지 않아 100만 대군이 있어 유지비는 낼대로 내도 군사 수는 몇만밖에 없다고 나올 수 있고 이는 최후통첩을 보낼 때도 반영된다.반드시 군사는 본토에 놓고 세이브하자. 경제 문명의 경제력을 나타낸다. 경제가 높을수록 국가의 수입이 늘어난다. 하나의 프로빈스에서 경제력 수치가 인구수를 초과했다면 경제가 늘어나도 수입은 별 차이가 없다. 국가창에서 경제 수치를 누르면 실업률을 볼 수 있다. 몇몇 프로빈스의 경제가 99로 고정되는 버그가 발생하기도 한다. 자세한 내용은 아래 '버그' 문단 참조. 기술 문명의 기술 레벨을 나타낸다. 기술이 높을수록 프로빈스에 더 높은 레벨의 건물을 지을 수 있고 프로빈스의 개발도를 더 높일 수 있으며 기술 포인트도 더 많이 획득할 수 있다. 기술 포인트는 업그레이드에 사용된다. 평균 개발도 각 프로빈스의 개발도의 평균이다. 개발도가 높을수록 해당 프로빈스의 수입과 군사유지비가 감소한다. 약탈이나 점령에 가장 큰 영향을 받는 지표. 인플레이션 국고가 넘쳐남에 따른 수입 감소를 나타낸다. 국고가 일정 한계에 도달하면 돈이 줄어든다. 인플레이션으로 감소하는 수입은 전체수입 [6] 1% 안팎에서 증감한다. 근데 어지간해서는 잘 안 일어난다. 그냥 군대 더 뽑거나 연구에 돈 돌리거나 그것도 안되면 잉여땅에 뭐라도 지어주면 된다. 전쟁 피로도 전쟁이 길어질수록 높아진다. 전쟁 피로도가 너무 높아지면 행복도가 감소하고 군대의 유지비용이 증가하며 반란 위험도가 높아진다. 그리고 전쟁피로도가 높아질수록 반란의 빈도가 점점더 늘어나고 반란이 늘어날수록 전쟁피로도도 더 높아지면서... 행복도 각 프로빈스의 행복도의 평균이다. 행복도가 감소하면 반란 위험도가 증가한다. 세금을 과잉으로 걷을 경우 감소하며, 세금이 적을수록 턴당 상승 폭이 크다. 행복도가 높을 경우 안정도에도 영향이 간다. 행복도가 너무 낮을 시 반란군이 생기는데, 이 반군은 다 먹어도 평화협상을 해야 하는 데다가 여기저기서 질병처럼 생겨나고 플레이어 영토의 약 절반 크기만큼 나기 때문에 진압해서 평화협상을 해도 모두 먹지 못한다. 안정도 각 프로빈스의 안정도의 평균이다. 안정도가 낮으면 반란 위험도가 증가하고 프로빈스의 수입이 감소한다. 주요 영향 요인으로는 코어, 민족, 질병, 행복도, 지역에 배치된 군사의 수가 있다. 문명 순위 문명의 인구 점수, 경제 점수, 위신을 모두 더한 값이 세계에서 몇 순위인지 나타낸다. 인구 점수, 경제 점수, 위신 점수 중 하나를 클릭하면 그 점수 만에 따른 순위가 보여진다.[7] 정부 문명의 정부형태를 나타낸다. 정부형태에 따라 버프와 디버프가 존재하는데 이에 대해서는 후술한다. 4.3. 예산[편집] 예산안에서 관리할 수 있는 예산 종류는 물품, 연구, 투자로 3가지가 있고 군사의 수를 조정하여 관리할 수 있는 예산 종류로 군대가 있다. 물품 인구의 성장률에 영향을 준다. 물품에 예산을 많이 책정할수록 인구의 성장률은 높아진다. 각 정부 형태마다 정해진 수치 이하로 투자하면 인구가 감소하고 행복도가 낮아진다. 연구 기술 연구 점수를 추가한다. 투자 개발도와 경제력을 높이는 데 영향을 준다. 투자에 예산을 많이 책정할수록 개발도와 경제성장률이 높아진다. 국가의 개발도 자체는 1 이상으로 계속 올릴 수 있으나 법령-개발도 투자가 아닌 예산-투자의 힘으로 올라가는 프로빈스의 개발도는 1.0이 한계이다. 각 정부 형태마다 정해진 수치 이하로 투자하면 인구가 감소하고 행복도가 낮아진다. 군대 병력이 늘어나면 책정 비율이 높아진다. 예산안 창에서 직접 관리할 수는 없고 군사를 징집 또는 해산하는 등의 조치로 조정할 수 있다. 이에 대해서는 후술한다. 위 네 가지 항목의 예산 비율의 합이 100%를 초과하면 턴 당 금이 마이너스가 된다. 4.4. 프로빈스 관리[편집] 프로빈스는 자국의 프로빈스를 클릭한 후 왼쪽 하단의 "더" 버튼을 클릭하거나 단축키 E를 눌러 관리할 수 있다. 4.4.1. 건물[편집] 건물 계열의 관리 항목은 요새 계열, 감시탑, 항구, 작업장, 도서관 계열, 무기고, 보급소로 총 7가지가 있다. 지으면 지을수록 건설 비용이 증가한다. 요새 요새-거대요새 순서로 업그레이드 가능하며 각각 10%, 20%의 방어도를 가진다. 프로빈스에 요새 계열 건물이 없을 때는 1대 1의 교환비였다면[8] 프로빈스에 요새 또는 거대요새가 건설되어 있을 때는 적의 병력이 쳐들어올 때 각각 1대 1.1, 1대 1.2의 교환비를 낼 수 있다. 전작에서는 요새만 있는 빈 프로빈스에 진격해도 병력 손실이 있었으나 본작에서는 교환비로써만 기능한다. 또한 요새 계열 건물은 적의 감시탑으로부터 병력이 발각되지 않도록 해준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.2/1.4, 2턴/3턴, 기술레벨 0.25/0.5이다. 기본적으로 수도 프로빈스에는 대부분 요새가 하나 지어져 있다. 감시탑 이웃한 프로빈스의 병력 수를 확인할 수 있게 해준다. 이웃한 프로빈스에 요새 계열 건물이 건설되어있다면 병력 수를 확인할 수 없다. 그리고 프로빈스에 방어도 4%를 부여한다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.6, 1턴, 기술 레벨 0.2이다. 요새와 마찬가지로 수도에 기본으로 지어져 있는 경우가 많다. 항구 병력이 이웃한 해역에 진출할 수 있도록 해준다. 당연히 바다나 호수 프로빈스에 근접한 프로빈스에서만 건설이 가능하다. 그리고 프로빈스의 수입을 2% 높여준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.6, 1턴, 기술 레벨 0.25이다. 위 두 건물과 마찬가지로 해안에 위치한 수도에는 거의 기본으로 지어져 있다. 농장 프로빈스의 인구 성장률을 증가시킨다. 항구와 같이 지형에 따라 건설에 제한이 있는 건물이다. 총 5레벨까지 업그레이드 할 수 있고 각 레벨에서 5%/10%/15%/20%/25%만큼 인구 성장률이 증가한다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.4/1.6/1.8/2.4/2.6, 1턴/2턴/3턴/4턴/5턴, 기술 레벨 0.15/0.3/0.4/0.55/0.7이다. 사막, 반사막, 스텝, 툰드라 지형에서는 건설이 불가능하다. 작업장 프로빈스의 수입을 늘려준다. 총 3레벨까지 업그레이드 할 수 있고 각 레벨에서 5%/10%/15%만큼 프로빈스의 수입이 증가한다. 프로빈스의 수입이 높은 곳에 건설해야 효율적이고 수입이 별로 나지 않는 프로빈스에 건설하는 것은 수지타산에 맞지 않는다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.8/2.4/3.0, 2턴/3턴/3턴, 기술레벨 0.4/0.65/0.8이다. 도서관 도서관-대학교-연구소 순서로 업그레이드 가능하며 각각 프로빈스 인구 750명/500명/250명당 연구 진척도 1 만큼 증가하도록 해준다. 즉 인구가 많은 프로빈스에 건설해야 효율적으로 연구 속도를 높일 수가 있다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.0/1.6/2.0, 2턴/3턴/4턴, 기술레벨 0.25/0.5/0.85이다. 무기고 1턴이 걸리는 징병이든 즉시 징병이든 상관없이 징병 시 징병 비용을 1골드 줄여준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 2.8, 4턴, 기술 레벨 0.4이다. 보급소 프로빈스에 상주하는 병력의 유지비용을 20%만큼 줄여준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.4, 3턴, 기술 레벨 0.3이다. 4.4.2. 법령[편집] 법령 계열의 관리 항목은 축제, 동화, 경제 투자, 개발도 투자, 프로빈스 통제권 넘기기로 5가지가 있다. 법령을 시행하는 데에는 일정량 또는 가변량의 골드가 필요하다. 축제 프로빈스의 행복도를 높이는 작업이다. 7턴 동안 해당 프로빈스와 인접한 프로빈스의 행복도를 높여준다. 해당 프로빈스의 행복도가 낮을수록 턴 당 행복도 증가율이 높아진다. 인접한 프로빈스의 행복도는 턴 당 0.44 만큼 일정하게 높아진다. 동화 프로빈스의 자국민 비율을 높이는 작업이다. 주로 프로빈스를 새로 얻고 나서 시행하게 되는데 프로빈스의 자국민 비율이 높아지면 프로빈스의 안정도가 증가하여 프로빈스의 수입이 증가하고 반란 위험도가 낮아진다. 그리고 프로빈스에서 징집할 수 있는 병력의 수도 늘어난다. 동화 작업을 시행하는 데에는 0.6의 외교적 논점과 골드가 필요하다. 동화 작업을 더 많은 턴 동안 진행할수록, 프로빈스의 인구가 많을수록 소모되는 골드가 증가한다. 이때 골드가 부족하다면 일정 병력을 프로빈스에 주둔시키면 골드 소모를 막을 수 있다. 경제 투자 프로빈스의 경제력을 높이는 작업이다. 4턴 동안 이루어지며 행동력 1.2와 골드가 필요하다. 한 번의 경제 투자를 통해 높일 수 있는 경제력 비율의 최댓값은 프로빈스의 개발도가 높을수록 증가한다. 그리고 한 번의 경제 투자를 통해 높일 수 있는 경제력 절대량의 최댓값은 프로빈스의 인구수와 경제력이 높을수록 증가한다. 개발도 투자 프로빈스 개발도를 높이는 작업이다. 4턴 동안 이루어지며 행동력 0.8과 골드가 필요하다. 한 번의 개발도 투자를 통해 높일 수 있는 개발도 비율의 최댓값은 프로빈스 개발도가 낮을수록 증가한다. 개발도 투자는 기술 레벨을 초과하도록 할 수 없다. 중요한건 개발도가 높을수록 해당 지역에 주둔한 군사 유지비가 낮아지므로 잠재적 적국과의 국경지대에는 요새화와 더불어 되도록 개발도 투자를 많이 해놓자. 프로빈스 통제권 넘기기 동맹 또는 속국에 자국이 점령한 적국 프로빈스의 통제권을 이양하는 작업이다. 자국과 전쟁 중인 적국이 자국의 동맹 또는 속국과 전쟁 중이거나, 제3국을 침략한 적국을 프로빈스에서 몰아낸 뒤, 그 땅들을 침략당한 제3국에 도로 이양할 수가 있고 이 작업을 하고 나면 통제권 이전 대상국이 그 프로빈스를 점령한 것으로 처리하여 전후 평화협상에서 통제권 이전 대상국이 그 프로빈스에 해당하는 별을 가져가도록 설정된다. 물론 아까전 경우의 후자에는 어차피 10턴 단위로 프로빈스의 소유가 그 땅의 원주인인 제3국에 돌아가므로, 대놓고 그 나라를 밀어주고 싶은 게 아니라면 쓸 일이 없다. 프로빈스 통제권 넘기기는 1턴 동안 0.4 외교적 논점을 들여 시행할 수 있다. 4.4.3. 군사[편집] 군사 계열의 관리 항목은 징집, 병력 해산, 약탈로 총 3가지가 있다. 징병 군사를 징병하는 작업으로 1.8의 행동력과 1턴, 징병하고자 하는 병력 수의 5배만큼의 골드가 필요하다. 프로빈스 관리 창에서 징집 버튼을 누를 경우에는 즉시 병력이 징집되는데 대신 전자의 2배에 해당하는 골드가 소모된다. 1회 최대 모집 가능 인구는 프로빈스의 인구 중 자국 국적의 인구의 약 17.5%까지이다. 단축키는 W이다. 병력 해산 군사를 해산하는 작업으로 1.6의 행동력이 필요하다. 병력을 해산하면 일부 병력이 프로빈스의 자국민으로 편입된다. 전작들과는 다르게 병력 해산 시 골드를 얻을 수 없다. 단축키는 R이다. 약탈 적국의 프로빈스를 점령했을 때 할 수 있는 작업으로 0.8의 행동력이 필요하다. 해당 프로빈스의 인구, 경제력, 개발도, 행복도를 감소시키고 골드를 1턴 후에 얻을 수 있게 해준다. 약탈에 동원되는 병력이 많을수록 더 많은 골드를 강탈할 수 있다. 약탈에 동원된 병력은 1턴 동안 이동할 수 없게 된다. 프로빈스를 엉망으로 만드는 작업이므로 적국의 프로빈스를 탈취하는 것이 목적이라면 추천되지는 않는 작업이다. 약탈당하는 프로빈스 내의 자국민 비율이 높아지기도 한다. 왠지 모르겠지만 AI가 이 짓거릴 하면서 진격을 주춤하는 경우가 많아 동맹 입장이든 당하는 입장이든 기분이 몹시 더러워진다. 4.4.4. 프로빈스[편집] 프로빈스 계열의 관리 항목은 포기하기가 있다. 포기하기 프로빈스를 식민화되지 않은 프로빈스 상태로 만든다. 프로빈스를 포기하게 되면 해당 프로빈스의 인구 구성은 그대로 유지되고 군사가 주둔하고 있었다면 소멸한다. 프로빈스를 포기하는 데는 외교적 논점이나 행동력이 들지 않으며 수도는 포기할 수 없다. 약소국으로 플레이하고 있을 때, 이웃의 강대국이 전쟁을 걸어왔다면 그 강대국과 인접한 프로빈스를 포기함으로써 강대국을 황당하게 만들 수 있다.[9] 4.5. 연구[편집] 게임을 시작했을 때 각 문명은 정해진 만큼의 기술 레벨을 부여받는다.[10] 기술레벨 0.01당 1 만큼의 기술 포인트를 얻고 1 기술 포인트를 소모해서 인구 성장률(최대 25포인트), 경제 성장률(최대 25포인트), 세금 소득(최대 25포인트), 생산 수입(최대 25포인트), 행정(최대 20포인트), 병력 유지비용(최대 30포인트), 식민화 비용(최대 15포인트), 연구(최대 30포인트) 중 하나를 올릴 수 있다. 행정은 행정 비용을 줄여주고 식민화 비용은 황무지나 식민화되지 않은 프로빈스를 식민화할 때 드는 비용을 줄여주며 연구는 기술 레벨이 높아지는 속도를 높여준다. 일정한 값 이상의 기술 레벨은 건물을 건설할 때나 정치 체제를 바꿀 때 요구사항이 된다. 그리고 황무지나 식민화되지 않은 프로빈스를 식민화할 때 드는 비용을 대폭 줄이기 위해서도 0.75 이상의 기술 레벨이 필요하다. 한편 기술 레벨은 각 프로빈스의 최대 개발도를 높이는 데에도 필요하다. 각 프로빈스의 개발도는 기술 레벨을 초과할 수 없다. 따라서 프로빈스의 개발도가 최대치에 근접한 상태인데 개발도를 높이고 싶다면 기술 레벨을 높여주는 것이 필요하다. 기술 레벨을 올리기 위해서는 각 기술 레벨 마다 정해진 연구량을 채워야 하는데 현재 채워진 연구량을 연구 진척도라고 한다. 예산안 창에서 연구에 예산을 더 많이 책정하거나 프로빈스에 도서관 계열 건물을 건설하거나 연구 포인트를 연구에 투자함으로써 연구 진척도의 증가율을 높일 수 있다. 1440 시나리오등에서 너무 일찍 다른 대륙을 발견하면 아메리카와 아프리카 등의 원주민들의 기술력이 2.0으로 고정되는 치명적인 버그가 있다. 이럴땐 미국 점령하는데 드는 병력이 몇십만이 든다. 되도록 자연적으로 지도가 넓혀질때쯤 탐험을 하자. 4.6. 외교[편집] 단축기 F3/Tab 또는 좌측 상단의 외교 버튼. 4.6.1. 결정/행동[편집] 단축키 F3[11] 또는 Tab을 누르거나 게임 화면에서 좌측 하단의 문명 이름이 적힌 부분 또는 좌측 상단의 외교 버튼을 클릭하면 나타나는 메뉴이다. 자국 프로빈스나 빈 해역, 황무지, 식민화되지 않은 프로빈스를 선택했을 경우 결정 창이 나타나고 타 문명의 프로빈스를 선택했을 경우 행동 창이 나타난다. 4.6.1.1. 결정[편집] 결정 계열로는 기술, 속국, 속국 형성, 수도 옮기기, 정치 체제 변경, 대출하기, 대출 상환하기가 있다. 속국 클릭하면 현재 자국에 복속된 속국의 명단을 보여주고 각 속국이 종주국에 바쳐야 하는 공물의 양을 조절할 수 있게 해주는 공물 창을 열 수 있다. 공물은 속국 수입의 0~20%만큼 받을 수 있다. 많이 올리면 속국의 독립 열망이 증가하니 주의하자. 속국 형성 클릭하면 속국을 형성하기 위한 인터페이스가 나타난다. 속국을 형성하는 방법은 속국을 형성할 프로빈스를 고른 뒤 형성할 속국을 오른쪽 창에서 고르거나 직접 만들면 된다. 리스트에는 이미 점령해 멸망시킨 국가들이 있고, 그 국가를 선택하면 기본으로 그 국가의 코어 프로빈스가 할당된다. 여기서 해방시키지 않고 가지고 있을 땅을 제하는 것도 가능하다. 정부 타입 변경 클릭하면 정부 형태를 변경할 수 있는 정부 창을 열 수 있다. 정부 형태를 변경하기 위해서는 일정량의 골드와 2.2의 행동력, 0.4의 기술 레벨이 필요하다. 정부 형태 변경은 즉시 이루어지고 일부 문명들은 국명과 국기가 달라진다. [12] 대출하기 클릭하면 대출할 골드의 양과 대출 상환 기간을 설정할 수 있는 대출하기 창을 열 수 있다. 대출할 수 있는 골드의 최댓값은 문명의 수입이 늘어날수록 커진다. 설정할 수 있는 대출 상환 기간은 5~30턴이다. 대출 상환 기간을 연장할수록 이자가 증가하여 갚아야 할 총 금액은 늘어나지만 턴 당 갚아야 할 금액은 줄어든다. 대출 상환 기간을 짧게 잡을수록 이자가 감소하여 갚아야 할 총 금액은 줄어들지만 턴 당 갚아야 할 금액은 늘어난다. 대출 상환 기간을 1턴 연장하면 이자율은 평균 0.288%만큼 증가한다. 대출하는 데에는 0.6의 행동력이 소모되며 대출 시점에서 1턴 후에 대출한 금액이 국고에 들어온다. 대출은 총 5개를 초과할 수 없다. 대출 상환하기 클릭하면 현재 상환 중인 대출의 명단을 보여주고 대출을 상환할 수 있게 해주는 대출 창을 열 수 있다. 대출 상환에는 행동력이 들지 않는다. 대출 상환 시기가 지나기 전에는 언제든지 중도 상환 가능하며 대출한 즉시 상환하는 것도 가능하다. 물론 원금에 이자가 붙기 때문에 즉시 상환하는 행위는 돈을 낭비하는 것이다. 대출의 중도 상환은 항상 전액만 상환 가능하다. 갚아야 할 금액의 일부분만 중도 상환하는 기능은 구현되지 않았다. 4.6.1.2. 행동[편집] 먼저 상대국이 자국과 전쟁 중인 상태가 아닐 때는 전쟁 선포, 전쟁 준비, 최후통첩 보내기, 관계 개선, 모욕하기, 동맹 제의, 거래 요청, 불가침 조약, 방위조약 체결, 독립 선언, 연합 형성, 속국화 제의, 반군 지원하기, 군사 통행권 요구하기, 군사 통행권 제안하기, 지원 보내기와 같은 행동을 취할 수 있고 상대국이 자국의 속국인 경우 속국 해방이 추가로 가능하며 상대국이 타국의 속국인 경우 속국화 제의를 할 수 없다. 그리고 상대국이 자국과 전쟁 중인 경우 파병 요청, 평화 협상, 모욕하기, 반군 지원하기의 조치만 취할 수 있다. 선전 포고 전쟁을 시작하기 위해서 반드시 걸어야 한다. 선전 포고 없이는 공격 목적의 전쟁을 시작할 수 없다. 선전 포고에는 외교적 논점이 들지 않는다. 그리고 선전 포고 후 즉시 상대국의 프로빈스에 병력이 이동하도록 명령할 수 있다. 다만 A-B, B-C 형태로 전쟁 중이고 A와 C는 전쟁 중이 아닐 때 같은 턴에 A가 B를 점령하고 같은 프로빈스를 C가 다시 점령하는 경우 자동으로 A와 C는 전쟁에 돌입한다. 전쟁 준비 클릭하면 자국의 속국과 동맹국이 전쟁에 자국과 동시에 참전할 수 있도록 해주는 전쟁 준비 창을 열 수 있다. 자국의 속국과 동맹국 명단이 나타나며 전쟁에 참전할 속국이나 동맹국을 추가 및 제외 할 수 있다. 그리고 이들 문명이 전쟁을 시작하기까지의 준비 기간을 설정할 수 있다. 설정할 수 있는 준비 기간은 2~10턴이며, 요청 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 전쟁 준비 요청을 보내는 데에는 외교적 논점이 들지 않으며 전쟁 준비 요청을 보내고 나서 요청을 보낸 문명이 요청을 수락하면 준비 기간이 끝나고 나서 자국이 먼저, 동맹국 또는 속국은 1턴 후 상대국에 대한 전쟁을 시작한다. 최후통첩 보내기 클릭하면 대상국에 대한 요구사항과 응하지 않았을 때의 대가를 설정할 수 있게 해주는 최후통첩 창을 열 수 있다. 보낼 수 있는 요구사항으로는 합병 요구하기, 속국화 요구하기, 프로빈스 요구하기, 군사 통행권 요구하기가 있다.[13] 합병 요구하기는 자국의 속국에만 요구할 수 있고, 수락되면 자국에 합병된다. 프로빈스 요구하기의 경우 클릭하면 요구할 프로빈스를 선택 및 제외하는 인터페이스가 나타난다. 응하지 않았을 때의 대가는 군대의 침략인데 창에서 나타나는 메시지는 "수락하지 않으면 N유닛들이 침략해올 것입니다."이다. 이렇게 최후통첩을 보내면 아쉽게도 상대국은 "N유닛이 우리가 그들의 제안을 거절한다면 공격할 준비가 되어 있습니다."로 순화된 메시지를 받게 된다. 만일에 상대 국가가 거절 시 즉시 전쟁을 선포하거나 아니면 그냥 내버려 두는 선택을 할 수 있다. 최후통첩이 받아들여질 가능성은 자국의 병력이 많을수록, 상대국의 인구와 경제력이 낮거나 전쟁상태일 경우 높아진다. 최후통첩은 상대국과의 관계가 -10 이하이여야만 가능하며 2.4의 외교적 논점이 소모된다. 그리고 최후통첩 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 최후통첩이 받아들여지면 다음 턴부터 29턴 동안 상대국과 휴전 상태가 되며 본 게임의 AI의 경우 영토를 직접 뜯으면 최후통첩을 받아들이면서 모욕하기를 시전한다. 최후통첩은 때때로 직접적인 전쟁보다 더 효율적일 수 있다. 국력이 약한 상대국이 자국과 멀리 위치해서 직접적인 전쟁이 귀찮거나 부담스러운 경우[14] 또는 상대국이 국력은 약하지만 좋은 프로빈스를 가지고 있어서 그 프로빈스를 손상시키지 않고 강탈하고 싶은 경우 최후통첩은 고려해볼 만 한 선택이다. 최후통첩으로 속국화→합병 루트를 타거나 프로빈스 요구가 성공하면 전쟁 없이 영토를 확보할 수 있다. 또한 AI 특성상 전쟁 중인 국가에 프로빈스를 요구하면 전 국토를 요구한 것이 아닌 이상 높은 확률로 수락한다. 가끔 백만대군이 밀고 들어갈 거라는 최후통첩을 무시하는 경우가 있는데, 이럴 때 그 나라의 국경지대나 인접 해역에 군대를 배치해 놓으면 승락하게된다. 게임이 1000턴을 넘어갈 때쯤엔 타국과의 관계도가 0으로 고정되는 버그가 발생하므로 초반에 많이 쓰는 것이 좋다. 버그가 발생하면 아래의 관계 개선, 모욕하기 행동 역시 먹히지 않는다. 관계 개선 자국과 상대국과의 외교적 관계를 개선시켜주는 기능이다. 0.5의 외교적 논점이 소모되며 관계 개선을 시행할 기간은 1~35턴까지 설정 가능하다. 상대국과 외교 관계가 단절된 경우 시행할 수 없다. 종종 게임의 AI는 외교 관계를 바로 단절하는 행동을 하기도 한다. 모욕하기 자국과 상대국과의 외교적 관계를 악화시켜줌과 동시에 외교 관계를 단절시키는 기능이다. 0.2의 외교적 논점이 소모되며 외교 관계를 단절할 기간은 15턴에서 50턴까지 설정 가능하다. 모욕하기 한 번에 5~9 만큼의 관계도가 감소한다. 모욕하기는 한 턴에 여러 번 행할 수 있다. 동맹 제의 상대국에 동맹 요청을 보내는 기능이며 동맹 제의에는 2.0의 외교적 논점이 소모된다. 그리고 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. AI가 동맹을 받아들일 가능성은[15] 외교 관계 단절, 정부, 신성 로마 제국, 문명의 국력, 관계도, 동맹국, 국경 간 거리에 따라 영향을 받는 점수로 수치화되어 나타나며 동맹 제의가 성공할 가능성은 점수가 0점 이상이어야 증가한다. 먼저 외교 관계 단절이 가장 큰 영향을 주는데 -1000의 점수를 깎는다. 이 경우, 동맹을 맺으려 할 때 "외교 관계가 단절되었습니다."라는 메시지가 뜬다. 또한 플레이어가 제 3의 문명과 전쟁 중이라면, 동맹을 제의할 때 "전쟁이다!: -250"이라 표시되며 말 그대로 250점 씩이나 감점 당한다. 플레이어가 다른 문명의 속국인 상태면 마찬가지로 250점이 감소한다. 이 경우 메시지는 "타 문명의 속국: -250" 이다. 그리고 정부 부문에서는 자국과 상대국의 정부 형태가 매우 이질적인 경우[16] 15의 점수가 감소하고 자국과 상대국의 정부 형태가 같은 경우[17] 6의 점수가 증가하며 그 외의 경우[18] 점수가 큰 영향을 받지 않는다. 신성로마제국의 경우 자국과 상대국의 신성로마제국의 제후국인 경우 4의 점수를 부여받는다. 신성로마제국 구성원-신성로마제국 아닌 국가가 동맹을 맺으려 할 때는 6점이 깎인다. 다만 이는 1440년의 독일 영토의 제후국들에만 해당하므로 제한적이다. 문명의 국력 부문에서는 자국이 상대국보다 국력이 강한 경우에는 점수가 증가하고 자국과 상대국의 국력이 같은 경우에는 점수가 변하지 않으며 자국이 상대국보다 국력이 약한 경우에는 점수가 감소한다. 즉 자국보다 상대국의 국력이 약한 경우가 더 유리하다는 의미이다. 관계도는 두 번째로 큰 영향을 주는데 관계도가 +55 부근까지 올라가야 점수가 증가한다. 자국과 상대국의 관계도가 매우 높아야 높은 점수를 얻을 수 있다. 동맹국의 경우 자국 또는 상대국에 동맹국이 있을 때 점수가 대폭 감소하고 자국 또는 상대국에 속국이 있을 때 점수가 소폭 감소한다. 또한, 플레이어 국가가 상대국의 코어 프로빈스를 차지했을 땐 30점만큼 점수가 까인다. [19] 동맹국이나 속국의 외교관계가 상대국의 외교 관계가 좋을 때는 이로 인한 감점이 낮아진다. 이를 이용해 공공의 적 을 만들어 동맹국을 포함한 여러 나라가 다구리를 치게해 무려 10개국과 각 회원국의 속국으로 이뤄진 거대 연합을 만들 수 있다. 다만 노가다와 운이 좀 필요하다.[20] 국경 간 거리의 경우 자국과 상대국과의 거리에 따라 점수가 감소한다. 해안 프로빈스도 거리에 포함된다. 지중해, 아프리카 대륙 주변, 인도 남쪽, 동남아시아 일대, 하이난, 태평양 일대, 중남미, 카리브해, 남대서양 등등 섬 위주의 정복 플레이를 하면 전 세계에서 국경 거리 페널티를 대부분 없앨 수 있다. 거래 요청 상대국에 여러 가지 요구사항을 요구하고 그에 대한 보상을 서로 교환하는 기능이다. 거래 항목의 수와 관계없이 1.0의 외교적 논점이 소모되며 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 자국과 상대국이 서로 주고받을 수 있는 거래 항목은 골드, 프로빈스, 전쟁 선포, 다음 국가에 대한 반국가동맹 창설하기, 방위 조약, 불가침 조약, 독립 선언, 군사 통행권으로 총 8가지이다. 한 번에 여러 가지 거래 항목을 추가할 수도 있다. 게임의 AI는 처음에 반국가동맹 창설 요청, 불가침 조약 요청 또는 군사 통행권을 보내고 나서 플레이어가 이를 거절하면 다음 턴에 소정의 골드와 함께 거래 요청을 보낸다.[21] 이때 플레이어가 반국가동맹을 거절하면 높은 확률로 그냥 혼자서 선전포고를 한다. 가끔 플레이어 국가가 한 번에 2~3개 정도의 국가들에 선전 포고를 받을 때가 있는데, 이럴땐 100% 반국가동맹이다. 플레이어가 약할 초반에는 사형선고나 다름없으나, 후반에는 그냥 귀찮은 정도이다. 대부분 중소국가가 전쟁을 선포하기 때문. 프로빈스도 거래 가능한데, 여기서 새로 막 얻은 점령지가 아닌 이상 상대국의 프로빈스를 넘기는 거래를 절대 수락하지 않는다. 코어 프로빈스가 되기 전에는 대략 1프로빈스당 10만 골드의 교환비가 성립하고, 이 경우에도 한 번에 많은 프로빈스를 얻을 수 있는 게 아니라 3~4개씩 거래해야 거부를 안 받는다. 그래놓고 플레이어 국가의 프로빈스는 1만 골드에도 안 사는 경우가 태반이다.AI는 거의 대부분의 거래는 무시한다고 보는게 편하다... 가장 사기적인 행동으로 이 행동으로 아무것도 주지않고 다른 나라를 공격해 달라고 하면 거의 다 들어준다. 불가침 조약 자국과 상대국이 서로 일정 기간 전쟁을 하지 않을 것을 약속[22]하는 기능이며 이 조약을 맺는 데에는 0.8의 외교적 논점이 필요하며 설정할 수 있는 기간은 1~40턴이다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있으며 불가침 조약을 맺었을 때부터 AI는 선전 포고를 플레이어에게 할 수 없다. 그러나 플레이어는 선전 포고가 가능하다[23] 다만 자국이 제3국의 군사 통행권을 받은 상태에서 제3국의 프로빈스에 자국 병력을 주둔시켰는데 불가침 조약을 맺은 상대국이 제3국과 전쟁을 하다가 그 프로빈스를 공격하면 바로 자국과 전쟁 상태로 돌입한다. [24] 또한 A.I.의 특성상 골드를 주지 않아도 선전포고 요구는 대부분[25] 수락하는데, 이를 통해 전쟁을 더 수월하게 할 수 있다. 방위조약 체결 일정 기간 자국과 상대국 둘 중 한 국가가 제3국으로부터 선전 포고를 당한 경우 다음 턴에 즉시 다른 국가가 제3국에 선전 포고를 거는 조약이다. [26] 그러나 자국과 상대국 둘 중 한 국가가 제3국을 공격한 경우는 포함되지 않는다. 방위조약 역시 불가침 조약에 설명한 상황에 의해 파기될 수 있다. 설정할 수 있는 기간은 1~40턴이며 1.0의 외교적 논점이 소모된다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 독립 선언 '독립 보장 선언'을 의미한다. 자국이 상대국에 대해 일정 기간 조약을 체결했을 때 상대국이 제3국에 의해 선전 포고를 당한 경우 그다음 턴에 자국이 제3국에 선전 포고를 걸도록 하는 조약이다. 방위조약과 다른 점은 독립 보장이므로 해당국의 프로빈스가 점령당했을 때 자국이 이를 다시 탈환했다면, 프로빈스의 통제권은 다시 해당국에 돌아가게 된다. 이때 탈환에 동원된 병력들 중 남은 병력은 소멸한다.[27] 설정할 수 있는 기간은 1~40턴이며 0.5의 외교적 논점이 소모된다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 연합 형성 자국과 상대국을 합쳐 하나의 국가를 형성하는 기능이며 2.2의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있으며 연합 형성은 한 번 시행하면 되돌릴 수는 있다.[28] 멀티 플레이에서는 연합 형성 요청을 수락한 국가의 정부 형태와 수도, 지도자, 기술 레벨이 연합의 것으로 승계된다. 연합의 국기는 각 국가의 국기를 분할하여 합친 것으로 결정되고 연합의 국명은 A 문명 - B 문명 - C 문명 - ... 와 같은 형식으로 정해진다. 일부 국가로 플레이할 때 타국과 연합을 형성하면 국기와 국명이 앞에서 설명한 것과는 다르게 정해진다.[29] 그러나 이후 다른 문명들과 연합을 형성할 때부터는 전자의 방식을 따르게 된다. 속국화 제의 상대국을 자국의 속국으로 복속시키는 기능이며 1.6의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 반군 지원하기 클릭하면 상대국의 반란 세력 명단을 보여주고 이들을 지원할 수 있는 창을 열 수 있다. 반란 위험도가 높은 지역에서 반란 세력이 나타나는 데 이들을 지원해서 "반군"이라는 세력으로 결집하도록 부추길 수 있다. 상대국의 프로빈스들의 상대국 국적 국민 비율이 50% 이하이고 안정도가 낮으며 반란 위험도가 높은 경우 반란 세력이 명단에 보이게 된다. 이들을 지원한다고 바로 다음 턴에 반군으로 봉기하는 것은 아니고 단지 반군으로 봉기할 가능성이 높아질 뿐이다.[30] 반군 지원하기를 시행하는 데에는 3.4의 외교적 논점이 필요하다. 반국가 동맹 창설하기 상대국이 수락했을 경우 상호 군사 통행권을 획득하고 상대국과 불가침 조약이 체결된다. 그런데 플레이어가 신청하면 안 받을 확률이 100%이다. 안 받을 확률은 과장 좀 섞어서 10000%이다. 군사 통행권 요구하기 자국의 군대가 상대국의 프로빈스에 출입할 수 있도록 하는 기능이며 1.0의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 군사 통행권 제안하기 자국의 프로빈스에 상대국의 군대가 출입할 수 있도록 하는 기능이며 1.0의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 지원 보내기 자국의 국고에 든 소정의 골드를 최대 4분의 1만큼 상대국에 보내는 기능이며 0.8의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 게임의 AI는 지원을 받으면 대부분 수락을 하지만 외교 관계가 단절된 경우에는 지원을 거부한다. 외교 관계가 단절된 상황을 제외하면 지원을 수락했을 때에는 플레이어와 관계 개선을 한다. 참고로 너무 적게 주면 아무리 다급한 상황이어도 안 받는다. 속국 해방 자신의 속국을 해방하는 단순한 행동. 속국이 2차대전의 이탈리아 급의 똥싸개가 아닌 이상 쓸 일 없다. 4.6.2. 전쟁[편집] 적국의 프로빈스에서 병력을 징병하는 것이 금지되었고 해상에서 프로빈스로 상륙할 때 육상에서 미리 대비를 할 수 있는 시간이 주어지게 되었다. 병력을 프로빈스에서 인접한 프로빈스로 이동시키는데에는 1턴과 0.2의 행동력이 소모되고 프로빈스에서 인접한 해역으로 이동시키는 데에는 1턴과 0.8의 행동력이 소모된다. 그리고 해역에서 인접한 해역으로 이동시키는 데에는 1턴과 1.2의 행동력이 소모되며 해역에서 인접한 프로빈스로 이동시키는 데에는 1.6의 행동력이 소모된다. 병력이 인접하지 않은 지역까지 자동으로 이동하도록 하려면 "다음으로 이동"을 하면 된다. 그러면 병력이 설정한 지역으로 턴이 지남에 따라 자동으로 이동한다. 도중에 경로를 바꾸거나 이동을 취소하려면 현재 병력이 지나고 있는 프로빈스를 선택하고 "이동" 명령에서 경로상 다음 프로빈스를 클릭한 뒤 이동할 병력의 수를 줄이거나 0으로 하면 된다. 병력을 인접한 지역으로 이동시키는 단축키는 Q이고 "다음으로 이동"의 단축키는 T이다. 적국의 프로빈스를 점령하면 그 프로빈스는 점령지가 되어 제한적인 기능만을 하게 된다. 점령된 프로빈스에서는 건물을 건설하거나 축제, 경제/개발도 투자 및 군대 해산 작업은 할 수 있으나 동화, 징집, 포기하기 작업은 할 수 없다. 점령지에서만 할 수 있는 작업으로는 프로빈스 통제권 넘기기와 약탈이 있다. 또한 점령지에서는 수입이 적게 들어온다. 병력을 프로빈스에 배치하고 나서 그 프로빈스의 병력수에 변화가 없다면 병력의 방어태세가 개시된다. 병력의 방어태세가 시작되면 1턴 당 1%의 그 프로빈스의 병력 유지비용이 감소하며 최대 50%까지 누적된다. 프로빈스 획득에 있어서 주의할 점이 있는데 A-B, B-C의 세 국가가 전쟁 중일 때 B가 점령한 C의 프로빈스를 A가 점령하면 이 프로빈스는 A-B 간의 평화 협상에서 나타나지도 않으며 시간이 지나면 C 국가의 소유로 강제로 되돌아간다. B 국가는 해당 프로빈스에서 징집도 불가능하기에 병력이 방어하고 있는 것이 아니라면 굳이 점령할 필요가 없다. 4.6.3. 정부[편집] 각 정부 형태마다 버프와 디버프가 존재한다. 정부 형태에 따라 일부 문명들은 국명과 국기가 달라지기도 한다. 제2차 세계 대전 시나리오의 스페인 제2공화국을 파시즘 정부로 바꾸면 프랑코 정권이 되고 헝가리는 헝가리 왕국과 화살십자당의 변종이 존재한다. 버프 요소 \ 정치체제 민주주의 군주제 공산주의 파시즘 공화제 유목 부족 도시국가 거둘 수 있는 세금[31] 24% 25% 28% 28% 25% 22% 26% 물품[32] 10% 15% 16% 14% 15% 14% 10% 투자[33] 14% 10% 10% 12% 10% 8% 12% 세금 소득[34] +4% +1% -2% +1% -2% +8% +2% 생산 수입[35] -2% +1% +8% +4% +0% -4% +2% 행정 비용[36] +4% +2% +0% +0% -2% +4% +20% 연구 비용[37] +2% +0% +4% +0% -2% +35% +2% 이동 비용[38] 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.6 1.0 모집 비용[39] 1.8 1.8 1.6 1.8 1.8 2.0 1.8 병력 유지 비용[40] +4% +0% -3% -2% +0% +4% -6% 방어 보너스[41] +6% +4% +3% +5% +4% +0% +12% 위 표를 보면 유목 부족이 연구 비용에서 상당한 페널티를 먹는다는 것을 알 수 있다. 한편 도시국가는 방어 보너스에서 큰 이점을 가지지만 행정 비용이 상당히 비싸다는 것을 알 수 있다. 즉 유목 부족은 개발도와 기술 레벨 상승이 매우 더디고 도시국가는 많은 프로빈스를 가지기가 부담스럽게 된다. 따라서 문명의 더 큰 발전을 위해서는 이들 정부 형태를 피해야 할 필요가 있다. 물론 영토가 좁을 경우나 기술 대신 전쟁에 플레이를 맡긴 경우에는 이 둘을 적절하게 사용할 수도 있어야 한다. [42] 여담으로 공산주의 혁명으로 공산주의 국가가 된 지 오래인 쿠바는 이 게임에서 정부 형태가 민주주의로 되어있다. 편집기로 시나리오를 건드려 공산주의로 바꾸게 되면 원래 국기를 잃게 되어버린다. [43] 뭐 현재 쿠바도 개방해서 민주주의적인 성향을 보이긴 하니까. PC버전의 경우에는 게임 폴더에서, 모바일 버전의 경우에는 앱 에디터를 사용해 각 정치 체제의 장단점을 수정할 수 있다. 4.6.4. 게임 내 AI 특성[편집] 나무위키상세내용 자세한 내용은 문명의 시대 2/AI 특성 문서를 참고하십시오. 5. 팁[편집] • 게임 시작 전, 시나리오를 편집할 때 인구 성장률, 경제 성장률, 시작 시 자금, 시작 시 수도의 군사 수, 시작 시 경제력 등 주변에 있는 것들을 쫙 올려놓자. 물론 질병은 빼고. 수백만 명이 질병으로 죽는데, 엄청 자주 발생한다... 2차 세계대전 시나리오나 현대 시나리오에서도 군사가 몇천 명밖에 나오지 않는 것을 해결할 수 있다. 게임을 내정 위주로 해서 경제를 올려놓았다면 다급하지 않은 싱황에서는 군사를 많이 뽑지 말자. 경제가 많이 내려간다. 그래도 상비군을 뽑아 놓고 싶다면 인구 성장률은 낮은데 인구가 많은 땅에서 뽑자. 그리고 속령도 본국으로 편입해 놓자. 예를 들면 덴마크와 그린란드.또한 2차세계대전 시나리오에서는 연합군이 먼치킨이기에,반대로 식민지 몇개를 떼어내 속국으로 만들자.예를 들어 이집트,프랑스령 알제리와 수단,폴리네시아,기아나 등.이러면 어느정도 밸런스도 맞추고 평화협정도 쉬워진다.물론 벨기에령 콩고는 떼어놓으면 독립선언을 하기에 영 좋지 않다.네덜란드령 동인도도 마찬가지,정 독립국으로 만들고 싶으면 동맹으로 설정하자. • 초반에는 주변 국가와 화친, 불가침을 맺고 내정 위주의 게임을 하는 것이 좋다. 다만 드물게도 AI가 불가침 조약을 깨고 쳐들어오는 경우가 있으니 주의하자.이런경우는 거의 100% 다른 국가와 반국가동맹을 맺은것이다. • 약소국으로 플레이할때는 근처의 강대국과 친하게 지내고 할 수 있다면 동맹을 맺자. 또한 주변의 1~2개 프로빈스짜리 섬나라을 합병하고,적국한테 당했을때 버티기를 시전하는 것도 가능하다. • 턴이 1000~2000 턴이 넘어간 상태라면 새로운 게임을 하는게 낫다. 턴을 넘기면 넘길수록 버그에 취약해진다. 하지만 내정 위주로 플레이 한다면 첫 확장 시점이 400턴 이상일테니 감수해야 한다.그리고 세이브 횟수가 많을수록 버그 확률이 높아지니 자동 세이브 구간을 늘리던가 없애는게 좋다. 이런다고 버그가 아예 없어지는건 아니지만. • 입증되지는 않았지만 한 위키러가 몇 번 실험한 결과로 한 턴에 외교 포인트를 사용 하는 국가를 딱 한 국가(동화, 정부 변경 등도 자국이라는 한 국가로 취급)에 대해서만 사용하면 몇 천턴이 지나도 관계도 버그가 발생하지 않았었다. * 버그를 막는 또하나의 방법은 바로 국가숫자가 적은 시나리오를 하는것이다.60개가 채 안되는 국가들이 시작시점에 존재한다면,5000턴이 지나도 버그가 안생긴다! • 전쟁 중에는 관계도 버그가 발생하지 않는다. 예를 들자면 몇천 턴이 넘어간 시점에서도 몇십년동안 전쟁 중이라면 관계도 버그가 발생하지 않는다. • 방어적인 플레이를 하자. • 전선을 확고히 하고 붕괴되지 않게 막아라.100명 남짓한 적 부대에게 후방을 유린당하는 것을 막을 수 있다. •적의 수도를 공격하기전 만전의 준비를 해라.보통 AI는 평시에 주력군을 수도에 몰아 넣고있으므로,기껏 유지시켜오던 전선을 꼬라박아 구멍이 뚫리는걸 예비대를 두는 등 대비해야 한다. • 인근 해역을 확보해라.적의 기습 상륙을 저지해 안정적으로 전선을 유지할 수 있고,지원군을 보내는데 드는 시간을 줄일수 있다. • 반란 위험이 없다면 국경선 & 해안선에 병력을 배치시켜 놓는것도 좋다. 유지비가 많이 드는 방법이나 보급소를 확보하고 장기 주둔한다면 유지비가 대폭 줄어든다. • 동맹을 맺었을 땐 원래 있었던 속국을 합병하고, 더 이상 속국을 형성하지 말자.[44]아니면 속국도 동맹에 가입시키거나. [45][46][47] • 동맹을 이용하자. (동맹과 속국이 동급이고 자국이 동맹보다 더 강할 때에만 해당된다.)속국과 동맹이 공존하고 있을 때 동맹 군사력을 낭비시키며 자국이 이득을 모두 챙기다가 속국과 함께 기습해서 분할하면 된다. • 버그를 역으로 이용하자. 대표적으로 이용할 수 있는 버그에는 평화 협정의 버그가 있다. 여러 동맹국과 함께 전쟁을 치뤄 평화 협정을 맺을 때, 플레이어 문명이 자신의 전황을 모두 썼을 때 동맹국이 자신의 별을 사용하여 얻으려 하는 점령된 프로빈스를 클릭하면, 플레이어의 별이 없어도 그 점령된 프로빈스를 가질 수 있는 버그가 가끔 일어나기도 한다. • '다음으로 이동' : 자신의 프로빈스를 클릭하면 나타난다. 멀리 보내는 병력을 터치 하나로 보낼 수 있게 하는 기능이다. 병력 이동을 취소하고 싶다면 이동(Q)을 누르고 보낼 병력을 0으로 하면 취소할 수 있다. • 속국을 많이 형성하지 말자. 지들끼리 싸우거나, 혹은 근접한 (초)강대국에 선전 포고를 걸어 쓸데없는 전쟁에 휘말리게 되는 수가 있다.그래도 일단 독립국일때 비하면 사이가 안좋아도 서로 안싸우는 걸로보아 그냥 버그인듯 하다.[48] 속국들이 전쟁을 하거나 강대국에게 먹히는 것보다 위험한 상황은 속국과 동맹 간에 전쟁이 발발하는 것이다... 어쩌면 속국이 강대국을 이길수도 있다. • 휴전 협상에 관한 팁: 동맹VS자국의 전쟁을 할 때 적 동맹 중 한 문명과만 휴전을 해야 할 필요를 느낄 때가 있을 것이다. 그럴 때는 자국의 외교 창에 들어가 중간에 위치한 '전쟁' 항목을 넘겨보면 적 동맹의 문명들이 있을 것이다. 그러면 그 항목의 적 동맹의 한 문명을 클릭해 휴전 창이 나타나면[49] 자국이 휴전하고 싶은 한 문명만을 클릭한다. 그러면 그 문명과만 휴전을 할 수 있게 된다.또한, 세계 1위의 초강국이 되어있다면 웬만한 강대국들의 선전포고 후에 바로 협상을 하면 무피해로 휴전을 할 수 있다. •무조건 동맹을 참전시키지 말자.동맹이 약소국이면 플레이어가 강대국이여도,동맹의 전쟁참여율(얼마나 전쟁에 기여하냐를 사상자로 판별하는것)이 올라가자마자 미친듯이 떨어지는 아군측의 전쟁점수를 볼 수 있다. 또한,동맹이 플레이어와 적국사이에 있으면. 참전시키지 않고 안전하게 공격했다가 유리해지면 동맹을 참전시킬 수도 있다. 동맹이 죽으면 골치 아파진다... • 동맹을 너무 중시하지 말자. 동맹국도 다른 국가와 같은 AI일 뿐이고,주변국들에게 광역 어그로를 끌거나, 툭하면 지는 중에도 휴전협상을 거부하는 똥싸개일 때가 많으니, 플레이어가 어느정도 이끌어갈 능력이 안된다면 그저 고기방패에 불과할 뿐이다.물론 강대국일 경우 거리가 먼 나라와 전쟁을 하거나, 너무 많은 전력을 소비해 병력이 남아나질 않는 플레이어를 도와주기도 하니 너무 멀리하는 것도 좋다고 하긴 어렵다. 전격전: 플레이어가 강대국이고 플레이어 국가 주위에 플레이어와 거의 동급으로 강한 AI가 있을 경우 그 국가 주위 국경선을 모두 요새화[50]시키고 군대를 5천~2만 정도 주둔시킨다. 그 바로 뒤 프로빈스에도 비슷한 병력을 주둔시킨다. 그리고 전쟁이 발발하면 적이 공격하여 병력이 빠졌을 때 공격한다.[51] 자세한 것은 위 문서 참조. • 전쟁사주 : 거래창을 열고 푼돈을 주고 해당 국가에게 전쟁 선포하도록 하면 대부분 받아준다. 아무리 우호적인 국가라도 1000원에 전쟁을 선포한다... 돈을 많이 주거나 해당 전쟁으로 인해 얻은 이득이 크면 관계가 좋아지고 피해가 크거나 돈을 별로 안주면 관계가 나빠진다. • 최후통첩 활용: 관계도가 -10인 국가들에게 이용가능하다, 단 속국에는 사용이 불가능하다. 최후통첩은 자국의 군대가 많을 시 매우 효과적이다 이걸로 적국을 속국화 시키거나 프로빈스를 합병할 수 있다. 단 영토를 한번에 빼앗으려하면 저항하는데 계속 통첩을 날려 영토를 빼앗자. 최후통첩이 거부되어도 굳이 전쟁을 하고싶지 않다면 전쟁을 안 할 수 있으니 괜찮다. 속국화 시킨 적국에게 다시 최후통첩을 날릴 수 있는데 이러면 합병이 가능하다. • 존버 : 귀찮으면 적당히 작고 부유한 고발전 국가를 고른 다음 모든 자금을 성장률에 투자한 채로 1500턴 정도 돌려주자. 주변 지역이 오랜 전투로 인구가 정체해 있는 동안 5~10배 이상 늘어나있는 인구를 볼 수 있다. 중간중간 건물, 연구애도 충분히 투자하자. 5.1. 공략[편집] 나무위키상세내용 자세한 내용은 문명의 시대 2/공략 문서를 참고하십시오. 5.2. 에디터 사용법[편집] 나무위키상세내용 자세한 내용은 문명의 시대 2/에디터 문서를 참고하십시오. 6. 시나리오[편집] 18년 12월 28일 기준으로 18개의 시나리오가 있다. 현대 2018년 1월 1일, 227문명. 일본의 지도자가 총리인 아베 신조가 아닌 천황인 아키히토로 되어있다.그외에도 인도의 지배자는 마하드마 간디. Brazil 2017년 5월 15일, 26문명. 브라질의 26개 주가 등장하며 맵은 브라질로만 한정된다. United States 2017년 8월 17일, 50문명. 미국의 50개 주가 등장하며 맵은 알래스카, 하와이, 미국 본토로 한정된다. Football War 1969년 7월 14일, 2문명. 엘살바도르와 온두라스로만 플레이 가능하며 맵은 두 국가의 영토로 한정된다. 제2차 세계대전 1936년 6월 1일, 87문명. 특이하게도 단치히 자유시가 독립 국가로 구현되어 있고,[52] 만주국과 몽강국은 일본제국의 속국도 아닐뿐더러 동맹관계도 아닌 독립국가로 설정되어있다. Great Emu War 1932년 11월 2일, 2문명. 오스트레일리아와 에뮤[53]로 플레이 가능하며 맵은 오스트레일리아로 한정된다. Second Boer War 1899년 10월 11일, 4문명. 케이프 식민지, 오렌지 자유국, 트란스발 공화국, 나탈리아 공화국이 구현되었고 맵은 남아공 일대로 한정되었다. American Civil War 1861년 4월 12일, 2문명. 미합중국과 미연합국이 대립한다. 각각 에이브러햄 링컨과 제퍼슨 데이비스가 지도자이다. 맵은 미국 본토인데 캘리포니아를 제외한 서부 황무지는 통행할 수 없다. Victorian Era 1836년 1월 1일, 88문명. 많은 나라의 지도자 고증이 엉망이다. 의외로 청, 조선, 에도 막부의 지도자는 각각 도광제, 헌종, 도쿠가와 이에요시로 초상화까지 고증이 잘 되어 있다. 시작할때의 순위는 영국이 1위, 러시아 제국이 2위, 청이 3위이다. Napoleonic Wars 1792년 1월 10일, 61문명. 나폴레옹 전쟁 당시의 유럽과 러시아 일부,중앙아시아 일부로만 맵이 한정된다.- Sengoku 1467년 7월 11일, 30문명. 일본 전국시대로 맵은 일본 열도로 한정된다. 1440 1440년 10월 10일, 498문명. 이 게임의 메인 시나리오라고 할 수 있다. 세종을 비롯한 지도자와 판도 고증이 가장 잘 되어있는 시나리오며 원시 부족과 유목 부족을 포함한 수많은 나라로 플레이할 수 있다. 시작할때 전체 순위는 명이 1위, 조선이 2위, 오스만이 3위인 상태이다.(가끔 조선이 3위나 4위일 경우처럼 확정은 아니다.) 1200 1200년 2월 14일, 384문명. 국가 판도 고증은 나쁘지 않으나 지도자를 1440 시나리오의 지도자를 그대로 복사하는 등 지도자 고증오류가 많다. 한반도에는 고려가 아닌 조선이 있으며, 왕은 태조로 되어있다. Byzantine-Sasanian War 601년 11월 11일, 4문명. 비잔티움 제국과 사산 왕조. 그리고 두 제국의 속국이 하나씩 딸려 있다. 맵은 두 제국의 영토로만 한정되어있다. Three Kingdoms 238년 10월 11일, 3문명. 중국의 삼국시대가 배경으로, 위, 촉한, 오가 등장한다. 5 5년 5월 5일, 264문명. 유럽에는 로마 제국이 있으며 한반도에는 마한, 백제, 신라, 동예, 옥저, 고구려, 가야 등이 구현되어 있다. Ancient Greece 1년 1월 1일, 20문명. 고대 그리스의 20국가로 플레이 가능하며 맵은 그리스와 아나톨리아 반도, 크림 반도로 한정된다. Warring States Period 기원전 361년 12월 14일, 13문명. 춘추전국시대의 초, 월, 파, 고족, 진, 한, 위, 노, 제, 송, 조, 중산국, 연 13개국으로 플레이 가능하며 맵은 중국 대륙으로 한정된다. 7. 개발 과정 및 업데이트[편집] 7.1. 2016년[편집] external/pbs.twi... 2016년 1월 27일 문명의 시대 2를 제작하고 있다고 밝혔다.# external/pbs.twi... 2016년 3월 12일 유럽과 아프리카 지역의 구현이 완료되었다.# external/pbs.twi... 2016년 3월 25일 800 프로빈스로 구현되었다. external/pbs.twi... 2016년 4월 10일 북아메리카 지역 구현이 완료되었다. external/pbs.twi... 2016년 4월 19일 남아메리카 지역 구현이 완료되었다. external/pbs.twi... 2016년 4월 24일 900 프로빈스 이상으로 전세계 구현이 완료되었다. external/pbs.twi... 2016년 4월 26일 1941년 제2차 세계대전 시나리오의 지도를 공개했다. 7.2. 2017년[편집] 2017년 1월 프로빈스의 수는 총 2025개이다. 2017년 2월 12일 스팀 그린라이트로 출시되었다. 2017년 2월 17일 프로빈스의 수는 총 2201개이며 현대 시나리오 기준으로 217개의 문명이 구현될 것이다. 2017년 5월 7일 프로빈스의 수는 총 2606개이다. 2017년 5월 말 프로빈스의 수는 총 2813개이다. 그리고 코어(core)가 추가되었다. 2017년 7월 6일 프로빈스의 수는 총 3333개이다. 2017년 7월 29일 지형 유형 편집기, 새로운 지형 추가, 지형 유형 이름, 국방 보너스, 군사 유지 보수, 이동 비용, 인구 증가, 경제 성장, 빌드 비용 등의 기능이 추가되었다. 2017년 8월 26일 iOS 버전이 출시될 예정이다.# 2017년 10월 12일 프로빈스의 수는 총 3529개 이다. 2017년 10월 13일 가신 시스템이 추가될 예정이다. 2017년 10월 17일 신성로마제국 시스템이 추가되었다. 신성로마제국은 여러 국가들으로 이루어져 있으며 내부에서 황제 투표가 가능하다. 에디터로 구성 국가와 투표권, 황제 선출 등의 설정이 가능하다. #상급 선제후들의 결정 중에 가장 많은 지지를 받은 제후가 황제가 된다. 자투도 가능하며 황제라 해서 할 수 있는것은 없다. 2017년 10월 28일 프로빈스의 수는 총 3650개이다. 그리고 시나리오 편집기에서 최종적으로 인구 및 코어 추가가 마무리되었고 이벤트만 추가하면 최종적으로 시나리오 편집기가 완성될 예정이다.# 2017년 11월 18일 연방제 시스템이 추가되었다.# 이벤트로 등장하고 메시지를 수락하면 자신을 포함한 해당 국가들의 국기는 같은 국기틀을 공유하며 국가의 수 만큼 나눠져 국기를 표시하고 국가의 영토는 병합된다. 2017년 12월 5일 관계 개선 등 간단한 외교 작업들이 추가되었다.# 2017년 12월 17일 실시간 전략 시뮬레이션 부분이 추가되었다.# AI 작업이 완료되지 않아 최소 2개월 정도의 시간이 걸릴 예정이다. 2017년 12월 21일 모바일 최적화가 완료되었다.# AI는 기본적인 부분이 완료되었다.# 2017년 12월 30일 국가별 정부 특성으로 정당과 이념을 추가했다.# 1440년 시나리오 동양 부분이 완성되었다.# 7.3. 2018년[편집] 2018년 1월 7일 인구분포지도와 군사분포지도가 추가되었다.# 2018년 1월 9일 병력을 모으는 방식이 전작과 달라졌다. 전작에서는 병력을 모집하는 즉시 해당 프로빈스에 배치가 가능했지만 이제는 병력 모집 후 한 턴을 기다려야 배치가 가능하다.# 2018년 1월 19일 정부체제로 부족국가(Tribe)가 추가되었다. 부족국가는 이주(Migrate)를 통해 영토와 수도를 인접한 프로빈스로 움직일 수 있다.# 2018년 3월 2일 릭롤링 및 튜토리얼과 7개 프로빈스가 추가되었다.트위터유튜브 2018년 3월 8일 반란군이 추가되었다.# 2018년 3월 13일 번역을 위한 준비가 끝났고 이에 따라 번역을 도울 인원을 모집했다.# 2018년 4월 4일 다음과 같은 시나리오가 추가 되었다.# 1. 현대 2. 미국 3. 브라질 4. 제2차 세계대전 5. 에뮤 전쟁 6. 미국 남북전쟁 7. 1440년 8. 1200년 9. 5년 2018년 4월 10일 기본 최대 턴이 1000턴으로 설정되었고 최대 턴을 무제한으로 설정할 수 있다.# 2018년 5월 5일 평화 협정을 개발 중이다.# 2018년 6월 3일 평화 협정이 개발되었고 몇몇 시대가 추가되었다.# 2018년 6월 22일 병력이 보급로와 이어져 있지 않으면 그 병력들은 굶어 죽고 방어 보너스에도 영향을 끼치는 전략 요소가 추가 되었다. 2018년 7월 17일 Another day of work라는 트윗에 자바로 개발중인 사진이 공개되었다. 2018년 8월 2일 최대 턴은 1000턴이다.# 2018년 8월 3일 질병이 추가되었다.# 2018년 8월 3일 병력의 방어 태세가 추가되었다. 병력이 지역 내에서 변경되거나 다른 지역으로 이동하지 않는 경우 매 턴마다 0.8%씩 병력 유지비에 감소 보정이 걸리며 최대 30턴 동안 -24%까지 축적 가능하다. 2018년 9월 10일 기술포인트가 추가되었다.# 2018년 9월 27일 AI를 작업 중이다.# 2018년 11월 2일 지도자 프로필이 추가되었고 프로빈스가 4149개로 늘어났다. 올해 11월 내로 출시할 예정이다.# 2018년 11월 7일 게임 내 소액결제는 없을 것이다.# 2018년 11월 10일 새로운 스팀 스크린샷이 공개되었다.# PC, Android, IOS 순서로 출시된다. 그리고 프로빈스가 4269개로 늘어났다. 2018년 11월 12일 스팀출시일이 11월로 변경되었다. 2018년 11월 15일 스팀출시일이 2018년 11월 22일로 변경되었다. 문시2 출시일예상 다음과 같은 시대들이 추가되었다.# 1. 일본 전국시대 2. 900년 3. 비잔티움-사산왕조 전쟁 4. 삼국지 5. hijiojoojoj 6. 중국 춘추전국시대 이외 몇몇 국가의 지도자 프로필도 추가되었다. 하지만 1440년 시나리오에 조선의 왕이 태조로 되어있는 등 고증 오류가 많다. 사실 대부분은 고증오류라기보단 지도자 자체가 등록이 안돼있어서 생기는 문제다. 시나리오 에디터에서 리더를 정하는 시스템이 아니라 게임에 등록되어있는 지도자 중 출생일자가 가장 가까운 지도자가 자동으로 선택되는 시스템이기 때문. 모바일버전 지도자 사진 추가법 2018년 11월 16일 스팀출시일이 갑자기 사라졌는데 이는 오류로 밝혀졌고 곧 복구되었다. 2018년 11월 17일 일부 국가의 지도자 프로필이 수정되었다. 대표적으로 조선의 왕이 태조에서 세종으로 정정되었다.1200년대 시나리오는 아직도 조선의 태조가 있다# (한국 시간 기준) 2018년 11월 22일 오전 7시 40분경 스팀에서 문명의 시대 2의 출시 메일이 발송되었다. 2018년 11월 22일 오전 7시 50분 경 스팀에서 출시가 완료되어 구매가 가능한 상태가 되었다. 가격은 5500원(USD $4.99)이다. 2018년 12월 5일 오전 9시 40분 경 안드로이드에서 출시가 완료되어 구매가 가능한 상태가 되었다. 가격은 5500원(USD $4.99)이다. 7.4. 업데이트 내역[편집] version 1.011_ELA - 2018년 11월 23일 AI와 거래가 고쳐짐으로써 AI가 더 적극적이도록 변경되었다. 그리고 AI의 공격성을 수정할 수 있게 되었다. "Games → New Game → Options and AI aggressiveness" 순서로 설정에 들어가 변경할 수 있다. version 1.012_ELA - 2018년 11월 27일 AI가 향상되는 등의 업데이트가 있었다. 변경된 점들은 다음과 같다. AI의 버그를 고침, AI의 평화 조약에 대한 반응이 향상됨, AI가 자신보다 강력한 문명에 대항하기 위해 그 문명의 경쟁 문명과 연합을 구성할 수 있음, 영토에 대한 교환 조약을 고침. version 1.013_ELA - 2018년 11월 28일 기원후 5년이 배경인 시나리오가 추가되었다. 시나리오에 포함된 문명들로는 대표적으로 로마 제국, 한나라, 파르티아 제국 등이 있다. version 1.014_ELA - 2018년 11월 29일 AI가 무조건적으로 평화 조약을 수락하는 버그가 고쳐졌다. 이제는 전쟁 상황과 승전국의 요구에 따라 평화 조약을 거절할 수도 있다.. version 1.0142_ELA - 2018년 12월 2일 첫번째 도전과제와 모든 플레이어의 정복한 프로빈스 수를 보여주는 리더보드가 추가되었다. version 1.0143_ELA - 2018년 12월 2일 프로빈스의 안정성이 낮을 때 반란군 발생 위험도가 증가하도록 변경되었다. version 1.0144_ELA - 2018년 12월 3일 6가지의 도전과제가 추가되었다. 추가된 도전과제는 "오스트리아 제국 형성하기", "이탈리아 형성하기", "오스만 제국 형성하기", "오스트레일리아[54]-헝가리 형성하기", "일본 형성하기", "러시아 제국 형성하기"이다. 그리고 연합의 이름에 관한 버그가 고쳐졌고 각각의 턴 사이에서 약간의 최적화가 이루어졌다. version 1.0145_ELA - 2018년 12월 5일 게임이 저장될 때 마다 백업 파일이 생성되도록 변경되었다. 백업 파일을 통해 게임을 복구하는 방법은 아래와 같다. (게임이 설치된 위치)\saves\games\Earth 디렉토리로 이동한다.[55] 폴더명이 13개의 숫자열+8개의 영문 문자열로 된 것들이 있을 텐데 그 폴더가 세이브 파일이 있는 폴더이다.[56] 폴더들 중 게임 내에서 불러올 수 없게 된 세이브를 찾고 그 폴더로 이동한다. 들어간 폴더에서 "세이브 이름", "세이브 이름_BACKUP"이라는 확장자 없는 두 파일이 있을 것이다. 먼저 "세이브 이름" 파일을 삭제하고 "세이브 이름_BACKUP" 파일의 이름을 "_BACKUP"을 제거한 것으로 바꾼다.[57] 게임을 실행하고 복구된 게임을 즐긴다. 2018년 12월 5일 4가지 도전과제가 추가되었다. 추가된 도전과제는 "속국", "연합", "동맹", "정부 유형 바꾸기"이다. 2018년 12월 9일 프로빈스를 공격할 수 있는 최소 병력 수가 10유닛으로 제한되었다. 그리고 프랑스에 보나파르트 나폴레옹이 집권하고 있던 시기인 1792년을 배경으로 하는 시나리오가 추가되었다. 2018년 12월 10일 게임의 저장 시스템이 재작업되었다. 2018년 12월 14일 고대 그리스와 서부 터키지역을 배경으로 하는 시나리오가 추가되었다. 그런데 비잔티움 제국이 있는 등 고증오류가 존재한다. 2018년 12월 21일 1836년 빅토리아 시대를 배경으로 하는 시나리오가 추가되었다. 제작자가 2018년 12월 21일 이후로 업데이트가 없다가 2019년 10월 5일에 새로운 게임을 작업 중이라는 글을 남겼다. 사람들은 문명의 시대2의 업데이트나 버그에 대해선 생각이 없냐고 불평하는 중 2019년 12월 21일 그 '새로운 게임' 은 문명의 시대 2의 스팀판 새 업데이트로 밝혀졌다. 유럽을 확대해 프로빈스 수가 증가한 맵 업데이트다.[58][59] 그러나 스팀은 무료로 업데이트 해주는데 ios와 안드로이드 버전은 본편과 같은 가격인 ₩5,500[60] 로 새로운 게임을 발매해 유저를 물로 보냐는 둥 비판이 많다. 2020년 3월 10일 제작자가 질병에 코로나-19를 추가했다. 하지만 인력을 너무 많이 죽이는 사기질병이여서 결국 코로나 없는 버전도 나왔다.[61] 2020년 10월 Age of Civilization 2에서 Age of Civ로 게임명을 바꾸었다 2020년 11월 Age of Civ에서 Age of History로 이름을 바꾸었다 도무지 의도를 알 수가 없다. 2020년 12월대 새로운 질병인 결핵이 추가되었다 2020년 12월 23일 프로빈스 4431짜리 새 아시아 맵이 나왔다. [62] 2020년 12월 29일 새로운 질병인 천연두가 추가되었다 8. 출시 후 반응[편집] 일부 기기에서 설치가 되지 않거나 실행시 강제 종료되는 문제가 있다. 한국어 번역을 구글 번역기로 했다는 평가가 많았는데 문명의 시대 카페 번역본으로 업데이트가 되었다. 그러나 일부 부분이 번역이 누락되는 등 수정이 필요했었다. 그런데 다시 구글번역기 버전으로 돌아왔는데 그 이유는 누락된 번역이 많았기 때문이라고 한다. 이에 대한 한글패치는 밴드나 문명의 시대 공식 포럼[63]에서 구할 수 있다. 프로빈스 또한 일부 국가의 분할이 현실의 타 지역과 겹치는 부분이 많아 부자연스럽다. 한반도의 경우 광양 프로빈스가 경상남도와 전라남도가 겹치는데, 차지하는 공간이 경남쪽이 훨씬 않은데도 도시는 광양이다. 차라리 창원이나 진주가 더 자연스러울지도. 미국은 50개의 주에 맞춰 프로빈스가 잘 나뉘어져 있는데 반해[64], 호주는 빅토리아 주 정도를 제외하면 뒤죽박죽이며, 캐나다는 누나부트 준주와 퀘벡, 뉴펀들랜드 래브라도, 노바스코샤 주 등 동부는 어느 정도 잘 구현되어 있는데 반해, 중부로 넘어갈수록 뒤죽박죽이다. 그 외에도 알래스카의 주노가 캐나다에 막혀 다른 알래스카 프로빈스와 떨어져 있다.[65] 기본 땅이 넓은 나라의 프로빈스들은 인구수/경제력/개발도가 모두 낮고 소국들의 프로빈스들은 훨씬 가치가 높다. 전작처럼 땅 넓으면 이기는 게임이 되지 않도록 위해서인듯 한데, 이 특유의 밸런스에 대해서도 불만이 많다. 1440년 시나리오를 예로 들면, 베이징을 비롯한 명나라의 주요 도시들보다 동남아 구석 땅이 열 배는 가치가 높다. 특히 일본이 심각한데, 우스갯소리로 과장해서 일본만 통일해도 세계통일은 시간문제라고 할 정도. 인도는 일본보다 더 심각한데, 프로빈스 자체의 가치가 워낙 높아 2차세계대전 시나리오로 할 경우, 인도 자체가 지배국인 영국과 맞먹을 정도라 독립선언을 하고, 영국과 전쟁을 하는 무시무시한 광경을 볼 수 있다. 이는 현대 시나리오를 플레이한다면 심히 괴리감이 느껴지는데, 인도네시아나 베트남같은 일부 개발 도상국들이 한국이나 북유럽 국가들을 압도한다. 대표적인 수혜국은 인도네시아, 베트남, 마다가스카르,인도,일본 등이 있다. 일부 선진국들은 심각한 저평가를 받는데, 가장 큰 피해국 중 하나가 대한민국이다. 1200년, 1440년 시나리오에서는 조선이 고평가된 반면, 현대의 대한민국은 분단국임을 감안하더라도 40위권으로 심각한 저평가를 받고있다. 그 외에도 노르웨이 등이 피해국.이러한 문제는 대부분 천연자원이 게임 내에서 반영이 안된다는 것도 한 몫을 한다.그런데 왜 일본은 시나리오 불문하고 개사기인 거지 걍 개발자가 일뽕이ㄷ...읍읍 조작방식이 불편하다는 이야기가 많다. 맵 이동이나 군사 이동과 같은 조작이 모바일을 기준으로 만든 것 같다는 이야기가 있다. 스팀과 구글플레이 연동이 안되기 때문에 스팀구매는 모바일로 할수없고 반대로 모바일로 구매하면 PC로 즐길수없다. 일부 지역의 프로빈스 인접 처리가 잘못되어 있다. 예를 들어 한반도에서 원산과 사리원이 지도 상에서 보기에는 붙어 있지 않은데 1턴 만에 이동이 가능하다는 오류가 있다. 시나리오에서의 지도자 고증이 엉망이다. 당장 위에 서술한 1200년의 조선 태조부터, 교황령의 지도자 교황은 1200년이든 1440년이든 1800년이든 항상 그레고리오 16세이며, 1440년 몽골의 지도자가 칭기즈 칸이다. 또 20세기의 불가리아 왕 보리스 3세가 1200년 제2차 불가리아 제국의 지도자로 등장하지 않나, 그 밖에도 영국, 프랑스, 등의 메이저 국가를 제외한 많은 자잘한 국가들의 지도자들이 시대를 뛰어넘어 등장하는 경우가 많다. 다만 2020년이 넘어가면 모든 고증은 의미가 없어진다. 일정 턴이 지나면 저장이 안되는 문제가 발생하고 있어서, 많은 불편함을 끼치고 있다. 한반도를 포함해서 중국, 일본등지에 가끔 오류가 뜨는데, 한국, 중국, 일본의 몇몇 프로빈스가 이베리아지역으로 바뀌고 지형도 반사막등으로 바뀌는 경우가 있으며, 이 경우에는 성장률이 100%가 된다. 9. 게임 치트코드[편집] 문명 창에서 메세지 입력창에 hello 또는 hi 를 보내고 치트코드창에다 코드를 입력하면 된다. addciv + [국가의 ID 혹은 태그] 선택한 프로빈스에 ID의 문명을 추가한다. addplayer 선택한 프로빈스에 플레이어를 추가한다. army 선택된 프로빈스에 병력 300명을 추가한다. armyset/ setarmy + 원하는 병력의 수 선택한 프로빈스에 있는 병력의 수를 바꾼다.[66] buildfort 선택된 프로빈스에 요새를 건설한다. buildport 선택된 프로빈스에 항구를 건설한다. buildtower 선택된 프로빈스에 감시탑을 건설한다. center 맵 중앙에 카메라를 위치시킨다. centerciv + ID 그 ID를 가진 문명에 카메라를 위치시킨다. civ 한 문명의 프로빈스 선택시 선택된 문명의 ID와 태그를 보여준다. civs 모든 문명의 ID와 태그를 보여준다. clear 콘솔 창을 비운다. close/ bye 콘솔을 끈다. Drew Durnil/drew durnil/ drewdurnil/ drew/ (any variation of Drew Durnil's name)/ noob/ observe/ spectator/ Spectator - Returns "Games → New Game → Options → 관전자 모드 돌입 debug 디버그 모드에 진입. diplomacy 플레이어 문명이 외교포인트 0.7을 얻는다. economy 선택된 프로빈스의 경제를 600 만큼 추가한다. fps FPS값(초당 화면 프레임)를 표시한다. fuck 화면이 국기로 도배된다. 도배되는 국기는 해당 시나리오에 등장하는 국기들로 일정 시간 후 사라진다. help 두개 명령어를 보여준다. id 선택된 프로빈스와 그 프로빈스를 가지고 있는 문명의 ID를 불러온다. info 플레이어 세팅(FPS, 그래픽 세팅 등등)을 불러온다. money 450 골드를 플레이어 문명이 얻는다. movement 플레이어 문명이 행동포인트 0.4 를 얻는다. noliberity 속국이 자유를 갈망하지 않게 된다. peace + [국가의 ID1] + [국가의 ID2] ID의 문명들이 평화 협정을 맺는다. population 선택한 프로빈스에 인구 750명 만큼을 추가한다. province 선택된 프로빈스의 정보를 보여준다. scale + value 맵의 축척을 바꾼다. (value 값 1-5까지) showids 선택된 프로빈스의 ID값을 보여준다. spin 카메라를 잠시 회전시킨다. technology + value value값 만큼의 기술력을 선택한 문명에게 준다. value값 100은 1.0 기술포인트를 의미한다. (최대 1.0) war + [국가의 ID1] + [국가의 ID2] ID의 문명들이 서로 전쟁 상태에 돌입한다. 10. 이스터에그[편집] 콘솔창에서 욕을 입력해주면 화면이 국기로 도배된다. ESC키를 누르면 원래대로 돌아온다. Hi 또는 Hello 를 입력하면 Hello! 로 인사를한다. 이 상태에서 Bye를 입력하면 자동으로 콘솔창이 닫힌다. 시나리오 에디터에서 국가목록중 age of civilization란 국가가 있다. 체르니히우에 있는 이스터에그이다. 게임 파일을 뜯어서 지도자 프로필을 보면 제작자 우카시와 페페가 있다. 문명 창에서 국기를 누르면 :(가 뜨며 국기가 뒤집어진다 계속누르다보면 패러독스를 까는 메세지가 뜬다. [67] 정작 본인은 아무런 추가 컨텐츠도, 버그 패치도 없는 유럽 맵을 모바일에서 게임 가격으로 판매한다. 세계 지도의 구석진 해역에 각 대륙의 모양을 한 작은 해역이 포함되어 있다. Screenshot 20181... 유라시아 모양의 해역은 러시아의 카라해 북쪽에 있다. AOC2 E 1 북아메리카 모양의 해역은 캐나다의 허드슨 만 북쪽에 있다. AOC2 E 3 남아메리카 모양의 해역은 남아메리카 대륙 남서쪽에 있다. AOC2 E 2 아프리카 모양의 해역은 아프리카 대륙 남쪽에 있다. AOC2 E 4 오세아니아 모양의 해역은 오스트레일리아 남쪽에 있다. AOC2 E 5 북대서양에 정체불명의 모양을 한 해역이 있는데 전설으로만 전해지는 대륙인 아틀란티스를 나타낸 것으로 추정된다. 이 대륙의 모양은 제작자의 창작인 것으로 보인다. 게임 메뉴 중 도움말로 들어가면 "Special thanks to"로 감사를 표하는 인물들이 적혀있는데 "And You!"부분을 클릭하면 해당 부분을 다른 텍스트로 바꿔 적을 수 있다. 아래 두 사진 중 왼쪽 것이 변경되기 전이고 다른 것이 변경된 후이다. AOC 2 ANDYOU AOC 2 ANDYOUm 수단 동남쪽, 이집트 국경과 수단 국경의 바로 옆에 jakowski라는 도시가 있다. jacos, sand, betty도 찾아볼 수 있다! 11. 사운드 트랙[편집] 게임 상에서는 음향 설정이나 음악이 바뀔 때 화면 하단에서 음악의 제목을 확인할 수 있다. 모든 음악이 Kevin MacLeod가 작곡한 무료 음악이고 https://incompetech.com/에서 다운로드할 수 있다. "Oppressive Gloom" "Second Coming - no percussion" "Dangerous" "Five Armies" "Machinations" "Evil March" "Virtutes Instrumenti" "Tectonic" "Devastation and Revenge" "Showdown" "Crusade" "Truth of the Legend" "Hitman" "Chase" "Interloper" "The Pyre" "Thunderbird" "The descent" "Full on" "Black Vortex" "Industrial Revolution" "Curse of the Scarab" "All This" "Unrelenting" "Exciting Trailer" "Scheming Weasel (faster version)"[68] 12. 버그[편집] 외교 게임을 진행하다보면 모든 국가와 관계도가 0이 되고 바뀌지 않는 버그가 발생한다.이 상태가 되었다면 이미 게임은 5 ~ 700 턴을 넘어가는 중이라는 것이므로 루즈해졌다면 새로운 게임을 시작하는 것이 낫다. 참고로 자동저장이 되기 전에 이 현상이 나타나면 바로 세이브 파일을 다시 로드하고, 버그가 일어난 국가를 모욕해주자. 일단 한 번 생기면 다른 국가에도 전염(?)되는 버그이기 때문.일단 국가의 수가 시작부터 적은 경우에는 3000턴이 지나도 안생기기도 한다. 인구 간혹 다른 문명과의 전쟁 후 모든 땅을 병합한 뒤에 다시 속국으로 문명을 성립하면 인구가 10명이 되는 버그가 있다. 저장 저장이 되지 않는 버그가 있다. 경제 프로빈스의 경제력을 발전시켜도 99로 고정되는 버그가 있다. 치트로 경제력을 추가한 다음에는 정상적으로 경제 발전이 된다. 간혹 해당 프로빈스에서 군사를 모집하는 등 인구수를 줄이거나, 아예 프로빈스를 버리고 다시 식민화 하면 경제력이 다시 올라가는 경우가 있다. 기술 부족 국가나 아메리카 소국들의 기술이 2.0이 되는 버그가 있다.대부분 게임 극초반(탐험의 시대 이전) 세계 일주를 하다 일어나는 일.사실 시대의 흐름을 읽지 못하는 것을 막는 제작자의 큰뜻 [69] 병력 공격을 하던 중 갑자기 병력이 증발하는 버그가 있다. 아마 빠르게 턴을 연속으로 넘기면 증발하는 것으로 추정된다. 또한 병력이 유닛 없음.이라 뜨면서 이동이 안 될 때가 있는데, 해당 지역에 반란이 일어나면 다시 병력으로 인식된다. 또한 이상하게도 그 지역에 적군이 쳐들어오면 공격으로 인식이 되지 않고, 자군의 증편으로 인식되어 반란만 안 일어나면 무한 회생이 된다.이는 그냥 그 프로빈스를 버리고 다시 식민화 하면 된다.그리고 가장 치명적인건 아군이 적을 공격할때 적군에 통째로 합쳐지는 버그와, 아군이 전투할때 5만명이 1만명에게 단 1명의 피해도 못주고 밀리는 버그, 동맹의 땅에 주둔한 군사가 적이 처들어오면 싸우지도 않고 증발하는 버그가 있다. 이로인해 적국 군사 100명에게 플레이어와 동맹국들이 맥도 못추고 기껏 얻은 영토를 빼앗길 수 있다.또한 가끔씩 최후통첩으로 속국을 합병했을때 속국의 군사가 플레이어의 영토내에 있을경우 영원히 사라지지 않는 버그가 존재한다. 자신과 전쟁 중인 적국의 반군을 공격했을 때 공격한 병력이 점령한 프로빈스와 함께 적에게 넘어가는 버그가 있다. 휴전 휴전 협상 시 적국이 휴전 요청을 무시하는 경우가 있다. 재실행 하면 대체로 해결되나 안 되는 경우도 있다. 또 별이 2~3개 남았을때 튕겨버리는 버그도 존재한다. 이 경우는 두 동맹 A와B가 전쟁할때,국가 x가 A측의 속국이면서 B측의 동맹이고,양측에 참전했을때 발생한다. 또한 위 경우와 비슷하게 보일 수 있는 상황이 있는데, 바로 동맹국이 휴전을 수락하지 않는 경우다. 이 경우에는 버그가 아니니까 걱정하지 말자. 만약 동맹국이 휴전을 수락하지 않는다면 당신이 적국의 프로빈스를 모두 점령하지 않았기 때문이니 모두 점령하고 다시 걸어 보자.[70] 그리고 휴전 협상 시 플레이어 문명의 별이 무한으로 늘어나[71] 플레이어가 모든 프로빈스를 가져가거나, 플레이어 문명이 자신의 별을 모두 써도 동맹국(이 있다면) 자신의 별을 소모해 그 동맹국이 차지한 점령된 프로빈스를 더 차지할수 있는 버그가 있다. 이 버그는 역으로 이용해 이득을 볼 수 있다. 이동, 개발 불가로 고정된 황무지에 AI가 수도를 이전하는 버그 처음 시작부터 한정된 프로빈스만 가지고 시작하는 시나리오에서 발생한다. 이런 시나리오에서는 황무지는 그냥 맵의 한계선 개념인데 AI가 이 황무지로 수도를 이전해버린다. 전쟁을 해도 절대 점령할 수 없으며 최후통첩이나 평화 협정 지도에서도 표시되지 않는다. 연구소를 지은 후 인구 탭에서 또 건설을 시도하면 자연스럽게 턴당 연구 진척도가 INT 자료형 최대치인 2,147,483,647가 늘어난다고 뜬다. 이정도는 애교여서 버그로 보이지 않는다. 무한 반란 버그 한 프로빈스에 반란이 발생해서 진압을 시도하면 시도한 병력이 사라지면서 반란 국기 색만 바뀌어 끊임없이 재탄생한다. 가끔 진압 병력이 반란군 소유로 바뀌는 버그도 동시에 발생한다.만약 주변의 주력 병력으로 진압하다 이러면...그래도 해결방법은 있다. 반군 지원을 해주면 말끔히 해결된다. 수익 탭에서 프로빈스 목록을 눌러 작업장을 1개 건설할 때 마다 스크롤이 최상단으로 되돌아간다. 다른 탭에서는 건물을 지을 때 이런 현상이 없다. 이로 인해 정복작업 후 많은 프로빈스에 작업장을 지어주기 힘들다. 어차피 투자가 더 효율적이다. AI간에 전쟁이 끝났는데도 상호간에 점령했던 프로빈스가 점령중인 상태로 남아있는다. 이 프로빈스는 플레이어가 최후통첩이나 전쟁으로 획득할 수 없으며 플레이어가 점령해도 전쟁 전 본래의 국가의 소유로 되돌아간다. 전투 시 병사 수 오류 1578201005 이런 경우에는 정말 답이 없다. 99% 버그 로딩 화면에서 99%로 멈춘 상태로 더 이상 로딩이 되지 않는다. 누가 이기나 보자 식으로 기다리면 해결된다 인구 버그 국가들의 인구가 비정상적으로 1억을 넘어가서 군사를 몇백 몇천만을 뽑는다. 시나리오 만들기 버그 새 시나리오 만들기를 누르면 게임이 멈춘다. 그 외의 자잘한 버그 13. 모드[편집] 문명의 시대 2/중세모드 14. 여담[편집] 이유는 알 수 없지만 2020년 11월 Age of History로 이름을 바꾸었고, 다른 시리즈의 이름도 다 바뀌었다. 하지만 문명의 시대가 너무 익숙해졌기 때문에 한국 커뮤니티에서는 계속 문명의 시대라고 부르고 있다. 역사의 시대 15. 관련 문서[편집] 문명의 시대 문명의 시대 유럽 문명의 시대 아시아 문명의 시대 아프리카 문명의 시대 아메리카 문명의 시대 2 유럽 [1] 미점령 프로빈스는 제외 [2] 핫시트 방식이란 여러 사람이 한 기기를 순서대로 돌려쓰면서 진행되는 멀티플레이 방식을 말한다. [3] 예를 들자면 미국은 러시아의 프로빈스를 갖고 시작하고 러시아는 독일의 프로빈스를 갖고 시작하는 것. [4] 이때 점령되지 않은 중립국은 점령하여 자국 프로빈스로 편입할 수 있다. [5] 동맹국이나 속국 [6] 군사 유지비와 소비를 뺀 순수입이 아닌 [7] 예를 들어서 인구 점수를 클릭했다면 인구 점수만의 순위가 나온다. [8] 다만 지형에 따라서 달라질 수도 있다. [9] 이 방법보다는 속국을 만드는 것이 더 편리하고 손실도 더 적다. [10] 예를 들어 1440년의 폴란드는 0.41의 기술레벨을 받고 시작한다. [11] 이는 외교 지도 모드로 바꾸는 단축키와 동일하다. [12] 예를 들어 현대의 대한민국이 정부 형태를 군주제로 변경하면 대한제국으로 국명이 바뀌고 국기도 바뀐다. [13] 왜 그런지는 모르겠지만 프로빈스 요구하기와 군사 통행권 요구하기를 같이 걸면 상대국이 최후통첩을 무시하고 바로 선전 포고를 걸어버리니 주의하자. [14] 또는 내정 위주의 게임 플레이를 했을 경우 [15] 낮은 확률로 AI가 먼저 동맹 제의를 하기도 한다. 반국가 동맹은 제외. [16] 예를 들어 2차 세계대전의 미국과 소련은 각각 정부 형태가 공화제, 공산주의로 이질적이다. 마찬가지로 나치독일과 프랑스는 각각 정부 형태가 파시즘, 민주주의로 전혀 다른 정부 형태이다. [17] 예를 들어 현대의 대한민국과 필리핀은 정부 형태가 공화제로 같다. [18] 예를 들어 현대의 대한민국과 일본은 각각 정부 형태가 공화제, 민주주의이다. [19] 동맹 요청 창에는 상대국이 당신의 프로빈스를 원합니다: n(프로빈스의 수) 라고 뜬다. [20] 귀찮다면 거래 요청의 전쟁 선포 등을 사용하는 것을 추천한다. 다만 게임의 재미는 낮아진다. [21] 그 AI가 초강대국일 경우 백만 골드를 지참하기도 한다. [22] 지켜진다고는 하지 않았다. [23] 가끔 아주 낮은 확률로 AI가 선전 포고를 걸 때도 있다. [24] 예를 들어 대한민국이 중국의 군사 통행권을 받은 상태라고 가정하자. 대한민국은 중국과 북한 국경지대에 병력을 배치했고, 대한민국과 북한은 불가침 조약을 맺었다고 하자. 이때 북한이 중국에 선전 포고를 하고 중국과 북한 국경지대에 병력을 보내는 등 공격을 가하면 대한민국과 북한의 불가침 조약은 파기된다. [25] 자국과 관계가 극도로 나쁜 경우 거절하기도 하는데, 이럴 때는 다시 한 번 더 걸어주면 수락한다. [26] 예를 들어 조선과 명나라가 방위조약을 체결했는데 건주여진이 조선에 선전 포고를 하면 명나라도 건주여진에 선전 포고를 하게 된다. [27] 예를 들어 미국이 대한민국에 대해 독립 선언을 하면 미국이 대한민국의 독립을 보장하게 된다. 이때 북한이 대한민국에 선전 포고를 하면 미국은 북한에 선전 포고를 하며, 북한이 대한민국의 프로빈스를 점령한 경우 미국이 병력을 동원해 프로빈스를 대한민국의 소유로 돌려놓을 수 있다. [28] 설정의 자동 저장할 턴 기한을 조정하거나 정부 타입 바꾼 후 속국 형성, 해방 등 [29] 폴란드-리투아니아 등. [30] 주로 60% 정도가 되었을 때 봉기한다. [31] 인구수와 행복도 감소 없이 최대로 거둘 수 있는 세금의 비율. 공산주의와 파시즘이 가장 많이 거두어서 세계정복할때 많이 쓴다. [32] 행복도와 인구수 감소 없이 최소한으로 편성할 수 있는 물품 예산의 비율. 공산주의가 가장 높다. [33] 개발도와 경제 감소 없이 최소한으로 편성할 수 있는 투자 예산의 비율. 민주주의가 가장 높다. [34] 유목 부족이 가장 효율적이며 공산주의와 공화제는 마이너스다. [35] 이것도 수익을 높이는 것인데 공산주의가 가장 높다. [36] 비용이 들어간건 말그대로 높을수록 안좋은 거니 주의. 도시국가체제가 가장 많이 든다. [37] 연구할때 쓰는 비용. 유목부족만 많다. [38] 단위는 행동력이고 모집 비용 항목도 이와 같다. 유목 부족이 가장 싸다. [39] 공산주의가 가장 효율적. [40] 역시 공산주의가 가장 효율적. [41] 도시 국가가 가장 많이 받는다. [42] AI가 자력으로 바꾸기도 한다. [43] 국기는 게임 폴더에서 수정하면 그만이다. [44] 동맹국이 2개 이상일땐 무조건 속국을 합병해야 한다 [45] 속국을 꼭 없애야 하는 이유는, 속국이 종주국의 동맹국을 공격하거나 동맹국이 속국을 공격한다 그리고 속국이 동맹 가입 제의를 받아들이지 않을 확률도 100%에 달한다 [46] 만약 당신의 동맹국과 속국이 서로 싸우고 있다면, 당신은 어떤 국가를 선택할 것인가? 그대로 두었을 때 속국이 약하다면 동맹국이 속국을 합병할 것이다. 당신이 몇십턴 또는 몇백턴 동안 막대한 양의 돈을 쏟아부으며 정성껏 키운 속국을 선택할 것인가, 아니면 당신만큼 강력한 국력을 가진 당신의 동맹국을 선택할 것인가? 만약 당신이 속국을 도와준다면 속국이 승리할 확률이 더 증가한다. 그러나 동맹국과의 전면전을 치뤄야 하는 부담감이 있다. 만약 동맹국을 도와준다면, 동맹국과의 우호가 증가하지만, 당신의 속국은 그대로 사라진다. [47] 근데 사실 전쟁 났을 때 바로 최후통첩으로 속국을 합병하면 땅도 잃지 않고 동맹국과의 우호도도 증가한다. [48] 실제로 본 위키러가 10개가 넘는 유럽국가들로 실험한 결과 해방전에는 안싸우던 국가들이 해방된지 20턴만에 서로 피터지게 싸웠다.애초에 속국을 10개 넘게 두는게 정상인가 [49] 별을 사용하는 창이 아니다. [50] 여기서는 감시탑과 요새만 풀업해놓는다. [51] 아군이 먼저 공격하면 요새로 인해 큰 피해를 입지만 적군이 먼저 공격하면 적이 요새에 갈리는데다 징집된 병력+기존 병력이 아닌 징집된 병력뿐이기 때문이다. [52] 완전 독립국은 아니고 폴란드의 속국으로 되어있다. [53] 군주제이며 오스트레일리아보다 기술 수준이 높다. [54] 당신들이 생각하는 호주다. [55] 스팀에서는 Steam\steamapps\common\Age of Civilizations II\saves\games\Earth 디렉토리로 이동하면 된다. [56] 예를 들면 "1543943864877peaoeoej"이다. [57] 예를 들면 "1543943864877peaoeoej" 파일을 먼저 지우고 "1543943864877peaoeoej_BACKUP" 파일의 이름을 "1543943864877peaoeoej"로 바꾸는 것이다. [58] 유럽만 있다. [59] 산마리노와 리히텐슈타인이 드디어 추가되었다. 바티칸은 오늘도 오열 [60] $4.99 [61] 자체적으로 제거할수 있는데 game>diseases.json에서 마지막 코로나-19 코드를 지우면 된다. [62] 이스터 에그도 있는데 러시아 북서쪽에 마리오 모양 프로빈스가 있다. [63] 문명의 시대 마이너 갤러리에 링크가 걸려 있으니 참고 [64] 사실 미국의 경우 브라질처럼 주끼리 나뉜 시나리오도 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. [65] 사실 완전히 고증오류인 것은 아니다. 주노는 본래 험준한 산지 때문에 알래스카 본토에서의 진입이 힘들어 비행기나 배로 접근하는 편이다. [66] 이것을 이용해 인구 수를 늘릴 수 있다. [67] 국기가 뒤집혀 있을때 원래대로 돌리고 싶으면 dlc를 구매하라고 뜨고 다시 누르면 재상태로 돌아가면서 그런짓은 역설사 애들이나 할꺼라고 메세지가 뜬다. 유로파 유니버설리스 4 등 Dlc를 수십만원분량으로 무식하게 찍어내며 원판과는 완전히 다른 게임을 만드는걸 행태를 비판하고있다. [68] 콘솔창을 실행시킬 경우 나오는 이스터에그 음악이다. [69] 장난식으로 써놓았지만,실제로 극초반에 AI나 플레이어가 아메리카등을 정복하면 너무 밸런스가 붕괴되기 때문에... [70] 동맹도 밀어버린다고 되는 것이 아니다. [71] 확실하게는 별을 소모할수록 늘어난다. 크리에이티브 커먼즈 라이선스 이 저작물은 CC BY-NC-SA 2.0 KR에 따라 이용할 수 있습니다. 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